REGOLAMENTO DELLE FANTALEGHE
- IL GIOCO
- IL FANTACAMPIONATO
- LA FORMAZIONE
- IL PUNTEGGIO PARTITA
- I MODIFICATORI
- IL MERCATO
- L’ASTA INIZIALE
- L’ AMMINISTRAZIONE DEL FANTAPALLONE
- PERSONALIZZAZIONI
- I RECLAMI
IL GIOCO
Attraverso il sito FantaPallone.it è possibile giocare e sfidare i propri amici al Fantacalcio, la simulazione che permette a tutti di diventare dei veri (fanta)allenatori di una squadra formata da veri giocatori della Serie A di calcio.
Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori della Serie A, attraverso l’assegnazione di voti per ogni partita con l’aggiunta di alcuni bonus/malus. Il gioco si articola in due fasi:
- 1. creare la rosa di ogni squadra, attraverso un’asta iniziale (con o senza l’utilizzo del sito)
- 2. mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 25 della propria ‘rosa’, per disputare le partite previste dal calendario, secondo le regole riportate in questo regolamento.
Il torneo viene disputato in Leghe. O gni Lega è costituita da un minimo di 4 ad un massimo di 12 fantasquadre. Ci si può iscrivere ad una Lega già esistente o crearne una nuova e diventarne presidente. I campionati partono al raggiungimento del numero di fantasquadre previste.

IL FANTACAMPIONATO
Il Campionato si svolge con un girone unico dove le squadre si affronteranno tutte contro tutte. Saranno disputati più turni di ANDATA, RITORNO, più un eventuale turno in CAMPO NEUTRO nel caso ci siano sufficienti giornate di Serie A a disposizione. Nei turni di andata e ritorno verrà preso in considerazione il fattore casa con un bonus di +2. [Nota: il bonus "Fattore campo" può essere configurato in fase di creazione della lega]
La squadra prima classificata vince il Campionato e conquista il titolo di Campione di Lega. Nel caso due squadre concludano il campionato con gli stessi punti realizzati vincerà la fantasquadra che durante il fantacampionato ha:
- 1. Fatto complessivamente più punti. (somma dei voti)
- 2. Segnato più gol
- 3. Subito più gol
- 4. Ottenute più vittorie negli scontri diretti
La “rosa” di ciascuna squadra è composta (al massimo) da 25 giocatori: 3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti e 6 Attaccanti [Nota: nel presente regolamento viene considerato come numero standard di componenti 25 giocatori per rosa. Il numero e' in ogni caso configurabile durante la creazione della lega]
Nella sezione “Statistiche Fantacalcio” del sito è consultabile la lista completa dei giocatori acquistabili, suddivisi per ruolo.

LA FORMAZIONE
Ogni giornata i fantallenatori dovranno schierare la propria formazione. Le formazioni devono essere inviate entro il calcio d’inizio della prima partita della giornata (prendendo in considerazione eventuali anticipi) attraverso l’utilizzo del sito Fantapallone.
Ogni giocatore è tenuto a verificare l’esito dell’effettivo salvataggio della formazione schierata attraverso la visualizzazione della pagina di anteprima del match dalla sezione “Calendario” (icona “pallone”).
I moduli di gioco con cui è possibile schierare la formazione sono questi:
- 3-4-3
- 4-3-3
- 3-5-2
- 4-4-2
- 5-3-2
- 4-5-1
- 5-4-1
La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti. Il sito non consente di adottare moduli diversi.
Dovranno essere selezionate anche 7 riserve, un portiere e 6 giocatori di movimento (difensori, centrocampisti o attaccanti). I giocatori che non prendono voto (s.v.) saranno sostituiti da una riserva. Le riserve entreranno nell’ordine in cui queste vengono inserite nella formazione, fino ad un massimo di 3 sostituzioni. Ogni riserva potrà sostituire solo un giocatore dello stesso ruolo.
La formazione schierata e inviata può essere modificata più volte (tramite invii successivi), entro il termine stabilito; quella che verrà presa in considerazione sarà esclusivamente l’ultima formazione inviata in tempo utile. Nel caso di mancata comunicazione della formazione, viene tenuta valida la formazione del turno precedente. Questa regola può essere applicata senza penalizzazioni solo per il turno successivo, se si protrae per i turni successivi la squadra verrà penalizzato di 1 punto in classifica (la partita però si giocherà regolarmente).[Nota: la penalizzazione in caso di mancato invio della formazione può essere configurata in fase di creazione della lega]
Nel caso in cui a mancare dovesse essere proprio la formazione della prima giornata, visto che non si potrebbe far riferimento all’ultima formazione schierata, il fantallenatore giocherebbe comunque la sua partita senza giocatori in campo ottenendo un punteggio fittizio di 55 punti (per il calcolo del punteggio si veda la sezione “Punteggio Partita”) e dovrà sperare in un pareggio 0 a 0.
ATTENZIONE: Per poter schierare la formazione e’ necessario avere in rosa il numero di giocatori minimo: gli 11 titolari (suddivisi per ruolo a seconda dello schema scelto) e le 7 riserve (di cui una dovra’ necessariamente essere un portiere).

IL PUNTEGGIO PARTITA
Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). I giocatori che concorrono al punteggio della squadra sono solo gli 11 che “scendono in campo”, cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della panchina che hanno sostituito i titolari senza voto. I titolari schierati che non hanno ottenuto punteggio, vengono automaticamente sostituiti dai giocatori dello stesso ruolo presenti in panchina.
Attenzione: ogni squadra può effettuare solo 3 sostituzioni automatiche a partita, compresa quella eventuale del portiere. Nel caso in cui sia il titolare che le rispettive riserve non giocano o non vengono valutate, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.
Il punteggio che ottiene ogni giocatore è quello consultabile nella sezione “Statistiche Fantacalcio” del sito.
Il punteggio del singolo giocatore è calcolato sommando al voto ufficiale i seguenti bonus/malus: gol(+3), assist(+1), ammonizione(-0.5), espulsione(-1), rigore sbagliato(-3),autorete(-2), gol subito(-1), rigore parato(+3). Il voto del calciatore utilizzato ai fini del calcolo del punteggio è quindi quello della colonna “Voto Fantacalcio” della sezione “Statistiche Fantacalcio”.
Per l’entrata dei giocatori della panchina sarà considerato sempre per primo il portiere e poi i giocatori di movimento nell’ordine in cui sono stati inseriti nella formazione.
Per il conteggio del numero di sostituzioni vengono presi in conto esclusivamente i giocatore della panchina entrati effettivamente in campo.
Il risultato della partita si calcola assegnando ad ogni squadra un numero di gol segnati, come indicato nella seguente TABELLA DI CONVERSIONE PUNTI -> GOL :
- meno di 66 -> 0
- da 66 a 71,5 -> 1
- da 72 a 77,5 -> 2
- da 78 a 83,5 -> 3
- da 84 a 89,5 -> 4
Ad esempio in una partita tra due squadre che hanno ottenuto un punteggio di 79 e 70 rispettivamente, sarà la prima squadra a vincere per 3 a 1.
Inoltre nel turno di ANDATA e in quello di RITORNO al punteggio totale sarà sommato il bonus per il fattore campo: alla squadra che gioca in casa otterrà di diritto 2 punti bonus. [Nota: il bonus "Fattore campo" può essere configurato in fase di creazione della lega]
CASI PARTICOLARI:
- Portiere senza voto: il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve di diritto 6 punti (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 30’ (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 30’ (esclusi i minuti di recupero) non riceve alcun punto ed è come se non fosse sceso in campo (ovviamente solo nel caso in cui non ci siano bonus o malus da attribuirgli).
- Espulso senza voto: nel caso in cui un calciatore venga espulso ma senza voto assegnato, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verranno assegnati 5 punti d’ufficio, ai qualii si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l’espulsione. Il fantavoto finale assegnato sarà quindi 4.
- Ammonito senza voto: nel caso in cui un calciatore venga ammonito ma senza voto assegnato, sarà regolarmente sostituito dalla riserva nel suo ruolo, senza ottenere alcun voto.
- Marcatore senza voto: nel caso in cui un calciatore segni un gol ma senza voto assegnato, gli verranno assegnati d’ufficio 6 punti, ai quali si dovranno aggiungere +3 punti per la marcatura.
- Autogol senza voto: se un calciatore realizza un autogol ma senza voto assegnato, gli verranno assegnati d’ufficio 6 punti, ai quali si dovranno sottrarre 2 punti per l’autogol.
- Sostituzione del portiere con calciatore di movimento: Nel caso in cui è il portiere ad essere espulso e viene sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando il portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà sottratto
regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. - Partite sospese o rinviate: Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualsiasi ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) tutti i calciatori delle rose (quindi anche infortunati o eventuali squalificati) delle squadre coinvolte in tali gare riceveranno un voto di ufficio pari a 6.

I MODIFICATORI
Attraverso FantaPallone è possibile inserire al calcolo del punteggio partita dei modificatori per rendere il gioco ancora piu’ divertente. La scelta di attivare ciascuno dei modificatori sara’ fatta in fase di creazione della lega, ma sara’ comunque modificabile durante il corso del campionato. Le modifiche avranno effetto solo sulle partite ancora da disputare, ma non avra’ alcun effetto sui risultati delle partite gia’ disputate.
E’ possibile giocare con 3 tipi di modificatori:
-
Modificatore della difesa: il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione senza considerare eventuali bonus/malus.
La Media-Voto del reparto difensivo si converte in punti positivi o negativi secondo la seguente tabella di corrispondenza:
meno di 5 -> +4
5,00-5,24 -> +3
5,25-5,49 -> +2
5,50-5,74 -> +1
5,75-5,99 -> 0
6,00-6,24 -> -1
6,25-6,49 -> -2
6,50-6,74 -> -3
6,75-6,99 -> -4
7,00 o più -> -5
I punti risultanti dalla tabella di conversione vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria.
Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto.
La tabella di conversione si applica al caso di una difesa a 4. Se si schiera una difesa a 3, il Modificatore ottenuto viene peggiorato di un punto, se si schierano più di 4 difensori, il Modificatore migliora di tanti punti quanti sono i difensori oltre il quarto.
-
Modificatore del centrocampo: il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma del solo Voto (o della media voto) dei centrocampisti schierati in formazione
Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d’ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5.
La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totaledella squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore:
DIFFERENZA SQUADRA CON IL TOTALE MIGLIORE SQUADRA CON IL TOTALE PEGGIORE minore di 1: 0 0 da 1 a 1,99: +0,5 -0,5 da 2 a 2,99: +1 -1 da 3 a 3,99: +1,5 -1,5 da 4 a 4,99: +2 -2 da 5 a 5,99: +2,5 -2,5 da 6 a 6,99: +3 -3 da 7 a 7,99: +3,5 -3,5 8 o piu’: +4 -4 Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale- Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.
Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria.
In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria. -
Modificatore dell’attacco: il Modificatore di Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6 secondo la tabella di conversione sottostante. Il modificatore (per ogni singolo attaccante) si va a sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto 6,5 – 6,999 -> +0,5
Voto 7 – 7,499 -> +1
Voto 7,5 – 7,999 -> +1,5
Voto 8 o superiore -> +2
MODIFICATORE SOGLIA GOL
Oltre ai classici modificatori per ruolo e’ possibile scegliere se utilizzare o meno il modificatore “Soglia Gol”. In questo gol la tabella di conversione dei gol va integrata con le seguenti regole:
- a. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l’altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).
- b. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.
- c. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l’avversaria di almeno 3 punti.

IL MERCATO
Attraverso il mercato sarà possibile acquistare o cedere un giocatore al mercato libero ed effettuare degli scambi con altre squadre. Il budget a disposizione di ogni fantallenatore per il mercato sarà di 600 crediti meno il prezzo di acquisto della propria squadra.
– ACQUISTO DI UN GIOCATORE DALLA LEGA ->
Qualsiasi giocatore presente nella lista dei giocatori del sito rimasto svincolato può essere acquistato durante il fantacampionato. Il fantallenatore interessato dovrà inviare la propria offerta sul sito. Se nessun altro fantallenatore rilancerà entro le 24 ore successive il giocatore verrà assegnato. L’offerta minima per un giocatore e’ pari al suo valore di quotazione. Ogni altro partecipante potrà eventualmente rilanciare entro le 24 ore successive. I rilanci nei 10 minuti prossimi alla scadenza dell’offerta causano uno “slittamento” della scadenza di ulteriori 3 minuti. Per poter inserire un’offerta per un giocatore si deve necessariamente avere uno “spazio” libero nel ruolo del giocatore che si intende acquistare. [Nota: la durata dell'offerta e dei rilanci e' configurabile durante la creazione della lega] I crediti spesi per l’acquisto verranno detratti automaticamente dal budget della squadra.
– VENDITA DI UN GIOCATORE ALLA LEGA -> Ogni fantallenatore può recuperare i crediti spesi vendendo i propri giocatori alla Lega. In questo caso il prezzo di vendita corrisponderà alla valutazione attuale del giocatore ed il fantallenatore potrà così riutilizzare i crediti ricevuti. Il giocatore ceduto ritornerà nel mercato libero e potrà essere acquistato dalle altre squadre. Non esiste un numero minimo di giocatori da mantenere in rosa, ma quando si cede un giocatore bisogna fare attenzione che la rosa sia formata da un numero di giocatori sufficiente per poter schierare la propria formazione.
– SCAMBIO TRA DUE SQUADRE -> Due squadre potranno scambiarsi i giocatori delle proprie rose. Per ogni operazione di scambio potranno essere inseriti fino a 3 giocatori per squadra, e potrà eventualmente essere utilizzato del credito disponibile per completare lo scambio. Per poter inserire un’offerta di scambio non si deve superare il numero massimo di giocatori per ruolo e nel computo dei giocatori del ruolo delle squadre coinvolte nello scambio si considerano anche quei giocatori per cui e’ stata gia’ inserita un’offerta.
Qualsiasi nuova operazione di mercato (offerta nuovo giocatore, cessione giocatore, scambi giocatori) deve essere effettuata entro 25 ore dal termine di scadenza per l’invio delle formazioni. Da questo limite fino al termine di scadenza dell’invio delle formazioni sarà possibile esclusivamente effettuare rilanci su offerte già in corso. Ad esempio, se la scadenza del mercato è alle 18 del Sabato, non sarà possibile inviare nuove offerte dopo le 17 del Venerdì precedente.
Nel caso di offerte ancora in corso dopo tale limite, la scadenza sarà prorogata in avanti e alla successiva riapertura del mercato sarà addizionato lo stesso tempo che mancava alla conclusione dell’acquisto del giocatore.
Ogni operazione di mercato dovrà in ogni caso concludersi entro cinque giornate dalla fine del campionato.

L’ASTA INIZIALE
Nel caso sia stata scelto di comporre le rose con il meccanismo dell’asta virtuale, l’asta iniziale sarà disputata su 4 fasi. Lo scopo dell’asta è quello di completare la propria rosa con tutti i 25 giocatori (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti) necessari per l’invio della prima formazione. Il ruolo di ciascun giocatore è quello riportato nella lista dei giocatori del sito.
L’asta virtuale si svolge direttamente sul sito e tutti i partecipanti devono inviare le proprie offerte entro il limite prestabilito attraverso l’apposita pagina. Gli orari limite per l’invio stabiliti dal creatore della lega sono inderogabili: saranno prese in considerazione solo le offerte pervenute entro il termine di scadenza. Alla fine di ogni fase si procederà all’assegnazione dei giocatori e al completamento delle rose, come specificato di seguito:
– FASE 1 -> Ogni fantallenatore dovrà scegliere 25 giocatori ( 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti) facendo un’offerta per ciascun giocatore che desidera avere in squadra. L’offerta minima è di 1 credito. La somma delle offerte per i 25 giocatori selezionati non potrà superare 500 crediti. [Nota: 25 giocatori e' il valore di default, ma il numero di giocatori su cui offrire per ogni ruolo nella prima fase d'asta sara' quello impostato in fase di creazione della lega]
ASSEGNAZIONI
- CASO A – Un fantallenatore è stato l’unico a fare un’offerta per un giocatore. Automaticamente il giocatore viene acquistato al prezzo dei crediti offerti.
Es. Il fantallenatore Pippo è l’unico ad aver fatto un’offerta per Adriano. La sua offerta è stata di 7 crediti.
Adriano va a Pippo al costo di 7 crediti. Lo stesso Pippo ha ora a disposizione 493 crediti per completare la propria rosa - CASO B – Più partecipanti hanno fatto un’offerta per lo stesso giocatore. Il giocatore viene acquistato da chi ha fatto l’offerta di crediti più alta.
Es. Il fantallenatore Pippo ha offerto 7 crediti per Adriano e contemporaneamente Pluto ne ha offerti 10. Adriano andrà a Pluto per 10 crediti. Ora Pluto ha a disposizione 490 crediti per completare la propria rosa, mentre Pippo ne ha ancora 500, ma ormai è certo che non potrà più acquistare Adriano. - CASO C – Più partecipanti hanno fatto un’offerta per lo stesso giocatore. L’offerta più alta è equivalente tra 2 o più partecipanti. In questo caso il giocatore in questione non sarà assegnato a nessuno e tornerà sul mercato per la fase successiva.
Es. Il fantallenatore Pippo offre 7 per Adriano, Pluto offre 8 e Paperino offre 8. L’offerta più alta è di 8, ma ad averla fatta sono in 2. Adriano tornerà sul mercato per la fase successiva.
Alla fine della Fase 1 ciascun fantallenatore avrà acquistato a titolo definitivo i giocatori per i quali aveva fatto l’offerta più alta.Avrà quindi già riempito parte dei 25 posti a sua disposizione e contemporaneamente speso parte dei suoi 500 crediti iniziali.
Si passa quindi alla FASE 2.
– FASE 2 -> Ogni partecipante dovrà completare la propria rosa potendo scegliere tra i soli giocatori che non sono stati ancora assegnati. Il meccanismo è sempre quello di offrire dei crediti per il giocatore che si vuole.
Nella Fase 2 il numero dei giocatori per cui fare un’offerta non è più 25, ma ogni ruolo sara’ aumentato di 1 giocatore. Ad esempio se il numero di giocatori della rosa da formare e’ 25, nella seconda fase il numero totale sara’ 29 (4 portieri, 9 difensori, 9 centrocampisti, 7 attaccanti). Naturalmente tra le offerte andranno conteggiati anche i giocatori già acquisiti nella fase 1.
I crediti disponibili per la Fase 2 saranno quelli rimasti dai 500 iniziali più altri 100 in omaggio per questa fase.
Nel caso uno dei ruoli (difensori, centrocampisti, ecc.) è già completo con le offerte della fase precedente, non si parteciperà all’asta per quel ruolo, ma sarà detratto, dal totale dei crediti a disposizione, un numero di crediti extra pari alla differenza tra il numero dei giocatori da acquistare in quel ruolo e quelli già acquistati (Es. Pippo ha speso nella Fase 1 300 crediti riuscendo a prendere già 6 attaccanti. Il ruolo degli attaccanti è quindi completo e non parteciperà all’asta per questo ruolo nella Fase 2. Il totale dei crediti che il fantallenatore potrà spendere per le nuove offerte sarà 600 – 300 – 2 crediti extra (8 attaccanti della fase 2 – 6 attaccanti acquistati) = 298 crediti.
Le assegnazioni dei giocatori avvengono come per la Fase 1 fino al completamento della rosa (25 giocatori). Avendo inserito 29 offerte però e potendo acquistarne al massimo 25, le offerte verranno aperte seguendo un ordine, ovvero dalla puntata più alta a quella più bassa. INOLTRE, VERRANNO APERTE LE BUSTE DI CIASCUNA SQUADRA SEGUENDO L’ORDINE CON CUI SONO ARRIVATE LE OFFERTE (sarà considerato quindi l’orario di invio delle ultime offerte) partendo dalla squadra che ha inviato l’offerta per primo e così via.
– FASE 3 -> Ogni partecipante dovrà completare la propria rosa potendo scegliere tra i soli giocatori che non sono stati ancora assegnati. Il meccanismo è lo stesso delle fasi precedenti.
Nella Fase 3 il numero dei giocatori da inserire in lista sarà lo stesso della fase 2 (ad esempio se nella fase 1 era 25, nella fase 2 sara’ ancora 29, ovvero 4 portieri, 9 difensori, 9 centrocampisti, 7 attaccanti). Tra i 29 posti vanno conteggiati anche quelli occupati da giocatori già acquisiti nelle fasi 1 e 2.
I crediti a disposizione sono quelli rimasti dai 600 dalle fasi 1 e 2.
Come per la Fase 2 nel caso in cui uno dei ruoli sia già completo con le offerte della fase precedente, non si parteciperà all’asta per quel ruolo e sarà detratto dal totale crediti un numero di crediti extra pari alla differenza tra il numero dei giocatori da acquistare in quel ruolo e quelli già acquistati.
Le assegnazioni avverranno come per la Fase 2 (compresi i criteri di apertura delle buste).
– COMPLETAMENTO ROSE -> Le squadre che non sono riuscite a completare la propria rosa con tutti i 25 componenti utilizzeranno il budget rimasto in una speciale sessione di mercato in cui il computer assegnerà automaticamente i giocatori nei posti rimasti liberi offrendo un 1 credito per ogni giocatore.
Dopo la conclusione delle fasi d’asta, formate le rose, sarà quindi possibile inserire le formazioni per la prima giornata e sarà possibile acquistare/vendere giocatori dal/al mercato libero.

L’ AMMINISTRAZIONE DEL FANTAPALLONE
L’Amministrazione del FantaPallone (abbreviata di seguito in AFP) ha il potere di deliberare su qualunque aspetto del gioco: ad esempio infrazioni o interpretazioni regolamentari, attribuzione di gol o autogol, annullamento giornate, modifica di nomi contrari al buon costume assegnati alle fantasquadre – che verranno immediatamente modificati a totale discrezione della AFP stessa. Le decisioni della AFP sono definitive e inappellabili. Qualora lo ritenesse necessario, la AFP avrà il diritto di apportare qualunque modifica al gioco e alle regole. Qualsiasi modifica verrà tempestivamente comunicata nelle pagine del sito.

LE PERSONALIZZAZIONI
Ciascuna Lega potrà decidere di variare alcuni parametri di gioco (es. composizione rose o modificatori). La configurazione delle regole viene completata durante la creazione della lega. Eventuali ulteriori richieste di personalizzazione dovranno essere inviate all’Amministrazione del Fantapallone dalla pagina dei “CONTATTI”, la quale potrà valutare se accettarle o meno.

I RECLAMI
Eventuali reclami riguardanti voti, risultati e qualsiasi situazione “dubbia” sullo svolgimento della lega dovranno essere segnalati all’amministrazione del sito, attraverso la pagina “CONTATTI”, entro 24 ore dalla pubblicazione dei voti della giornata.
